3DS MAX再次升级,这一次是7.0,按照以前的惯例,此次升级仍然没有改变其基本的工作流程(三维动画的制作流程),但是添加了很多新功能,建模、材质、动画、渲染这四个方面都有不同程度的改进。此次升级有三个亮点,其一,Mental Ray渲染器升级到了3.3;其次,而Character Studio也被集成到核心模块进来;此外,7.0 的渲染器支持广受期待的法线贴图(Normal Map),它将使3DSMAX在游戏开发和贴图设计方面更加游刃有余。
1.1界面
1.1.1绘图选择工具(Paint Selection)3DMAX蒙皮工具讲解(二) 3DMAX蒙皮工具讲解
绘图选择工具(Paint Selection)是3DSMAX 7.0中新添加的一个选择工具,既可以在物体级别也可以在次物体级别适用。选中这个工具之后,我们的鼠标就同一支画笔(在工具栏上的绘图选择工具按钮上单击鼠标右键可以修改画刷的直径),在模型上拖动鼠标就可以建立选择区域。

绘图选择工具还可以和软选择工具配合,不过当打开软选择选项时,选择区域边缘容易变得不规则,在面比较多的复杂模型上进行选择时程序响应的速度可能会变慢。但是你可以随时关闭软选择然后继续进行选择,必要时再重新打开。

1.1.2穿梭场景浏览
3DSMAX7.0提供了一种全新的场景察看模式,简单地说这种视图模式和第一人称3D游戏中四处走动完全一样,甚至连快捷键都是相似的。比方说,W、S、A、D键分别对应上下左右四个方向,Q、Z两个键分别用来加快和减慢移动速度,而E、C则分别用来上摇和下摇摄影机(相当于抬头和低头)。这种视图模式让场景的设计者在设计过程中就可以从最终用户(比如游戏玩家)的角度来审视场景,大大方便了设计者,同时也提高了场景的人性化程度。
1.2建模
3DSMAX在建模方面是比较有优势的,它提供了非常丰富的建模工具以及大量的基本几何体,对于初学者以及效果图设计师而言,这些功能是非常有优势的。
Editable Mesh:早期遗留下来的多边形编辑工具 (3Dmax 中的一些小技巧)
Editable Polygon:这个工具比Editable Mesh更加强大,功能也要多得多
Splines:这种曲线基于Bezier算法,凡是使用过矢量绘图工具的用户对它都不会陌生
Patchs:在Bezier曲线网格中可以使用这种工具建立细致的面。
由于建模工具的类型的比较多,用户建模时的选择余地也很大,不过Editable Polygon应该是在易用性和灵活性之间找到了比较好的均衡点,在3DSMAX 7.0 中Editable Polygon也升级了。
1.2.1桥接(Bridge)工具(三维动画的发展历史介绍)
桥接(Bridge)工具用来在次物体级别上生成边或者面之间的“连接面”或者“过渡面”。例如,在人体建模中我们可以使用这个工具来将四肢“缝合”到躯干上。

上图就是对两条边使用Bridge工具时形成的效果。如果对两个多边形使用Bridge工具,形成的效果是相似的,只不过“过渡面”是以两个多边形自己的边为基准形成的,“过渡面”形成后,原来的两个多边形会被删除。下面这张图就是在多边形之间使用Bridge工具后得到的效果。

1.2.2保留UVW(Preserve UVW)
使用保留UVW(Preserve UVW)工具,用户可以让模型和UVW坐标系统相互独立,这样在编辑模型的时候就不必担心模型修改之后UVW坐标系统被搞的一团糟。顶点、边以及多边形可以在贴图下面“滑动”。当然,对模型改动太大也是不行的,不过进行一些局部的小范围的修改,比如改几条边还是可以的。

1.2.3绘图变形(Paint Deformation)(3DSMAX2.0使用技巧两则)
直接在模型上“绘图”——这是3DSMAX7.0 引入的一种新概念,这个功能主要通过绘图变形(Paint Deform)和绘图软选择(Paint Soft Selection)两个工具来实现。
绘图变形的操作过程是将鼠标变成一支画笔,然后“推/拉/松弛”模型上面的顶点来达到立体的“绘图”效果。这和Maya提供的功能比较相似,不论模型的面是多是少,这个工具都是非常重要的。使用这个工具的感觉就像是一个雕塑家使用刻刀在一块泥胚上进行雕刻,不过这种工具的使用要求较高的直觉,效果控制要困难一些,适合于制作生物组织器官等表面不规则的模型。

绘图软选择工具使用画笔来设置选择区域的影响范围,将普通软选择和套索选择工具的特点结合起来,可以实现更加灵活方便的选择效果。传统的软选择工具只能够通过设置FallOff值来调节软选择的范围,而Paint软选择工具则可以通过绘图的方式来控制软选择的范围。以前要实现这种效果,我们只能首先使用一个サ慊嫱迹╒ertex Paint)修改器,然后再添加一个体积选择(Volume Select)修改器。
这两个工具都是在现有的模型编辑工具基础上添加的,因此大多数用户使用起来不会感到太陌生。Paint Deformation以一个新的卷展栏的形式出现在Editable Poly的面板中。

1.2.4Edit Poly修改器
Edit Poly修改器是3DSMAX 7.0 的一项重要改进。Editable Poly物体上能够使用的功能,现在使用Edit Poly修改器大部分都能使用了,只有子面细分(Subdivision Surface)、顶点着色(Vertex Color)不能使用。不过在使用Edit Poly修改器时,如果要使用这两个功能,可以分别用MeshSmooth修改器和VertexPaint修改器来完成。(3DSMAX模拟跳动的烛光)
Edit Poly修改器值得注意的两个新功能是网格细化(Mesh Detailing)和动画(Animation)。我们可以向物体的修改器堆栈中置入多个Edit Poly修改器来不断增加模型的细节同时保留模型低层的原始信息,以便随时修改。而Animation的功能则更加丰富,Edit Poly修改器提供了两种工作模式,分别是建模(Model)和动画(Animate),当在Animate模式下工作时,用户对模型的一些修改(并非所有修改)可以记录为动画。

1.3材质
3DSMAX的提供的材质制作工具是材质编辑器(Material Editor),利用这个工具可以在游戏开发中,3DSMAX的使用是相当普遍的,其对实时环境的支持一直不错。在3DSMAX 7.0中我们可以将其作为一个所见即所得的材质编辑环境。DirectX文件(扩展名.fx)可以在3DSMA中查看,并且有一些插件可以支持光照贴图、凹凸贴图、法线贴图的制作,这些操作都是在“渲染到纹理”(Render To Texture)界面中实现,而渲染到纹理在3DSMAX 7.0中已经开始支持Mental Ray。 (我们学习3DSMAX需要掌握哪些内容 )
1.3.1法线贴图(Normal Map)
法线贴图是3DSMAX 7.0引入的一项重要的新功能。法线贴图可以理解为一种改进的Bump贴图。普通的Bump贴图使用贴图中的灰度信息来修改物体的表面,而法线贴图则使用贴图中的RGB信息来修改物体表面的法线方向。
在3D游戏中,法线贴图是在多边形较少的模型上模拟复杂表面效果时非常常用的手段。目前的显卡驱动程序基本都支持法线贴图,使用法线贴图的模型在实时渲染时的效果和速度都非常不错,3DSMAX7.0支持法线贴图可以说是大势所趋。

