现在除了做电视游戏的外企(我们还没有人家那引擎技术。有的也就只是网络游戏级别带hdr光照 软阴影 occlusion 简单场景破坏的引擎,还是要努力去达到国外那个alpha阴影,复杂场景破坏,完整的模型碰撞块而不是一盒很大的box做碰撞快。优化api等等。)
我们到达了次世代并不是什么新技术能表现更多细节为目的什么的。
只不过还是一个游戏发展的进步。就像doom3 cs开始3d游戏时代一样
其实次世代游戏应该为的方向是质量的提高,美术的提高。
很多发作品的兄弟们都说什么次世代游戏作品。其实次世代就是普通的游戏。
只不过加了法线高光occlusion这些提高质量的东西。
上了法线多了细节的东西并不是什么方向。d3比赛的一个中国的一个高手就放弃了法线 一样也是前20名。
其实次世代注重的是质感。像一个角色。过去的方式是用贴图绘制,现在用zb mudbox
其实要表现的是头发的走向。布料重要的不是有多少个褶。有很多个破洞。重要的是牛仔,丝绸的区别。角色不是有多少个肌肉块。肌肉做的有多细。是整体看到的剪影质量,和放大去看骨骼和肌肉对皮肤的影响和衔接。这个才是真正的次世代要去表现的东西。这在西方被称作是KnowHow 。
胡乱说了一通。天天对着电脑一句话不吭。想说会话发泄一下嘿嘿~希望能给迷茫着的游戏行业的兄弟一个努力方向。学习骨骼,学习肌肉。这是要下苦功夫的。就像工业模型压边倒角的质感一样。
转自火星时代
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